Популяризация компьютерного спорта
Развитие компьютерной техники тесно связанно с прогрессом в смежных областях. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов. В прошлой части мы остановились на появлении первых турниров по Quake, с развития этой темы начнётся следующая часть повествования истории компьютерного спорта.
Следующим турниром, о котором следует упомянуть, стал QuakeWorld Launch, проходивший 19 сентября 1996 года. К игре QuakeWorld он не имеет никакого отношения и проходил по исконному квейку. Проводился он всего на 20 компьютерах, но стал известен благодаря освещению в СМИ и тому, что на него приехали все лучшие игроки того времени и работники id Software. Это была своего рода встреча игроков, которые до этого играли по сети, с небольшим турниром в качестве официального повода. За проведением мероприятия лично следили Кармак и Ромеро, попутно общаясь с участниками соревнования и прессой. Победителями стали ребята из Unholy Alliance.
Именно после выхода Quake скоростное прохождение игр превратилось в своеобразную дисциплину, всё благодаря движку игры с заложенными в него не задокументированными возможностями.
Летом прошел ставший уже традиционным QuakeCon за номером 97. Масштабы турнира безусловно выросли по сравнению с прошлым годом: более 650 участников, в том числе и выходцы из России. Компьютер стоимостью 3000 $ за первое место получил Ден «RiX» Хамменс. Кубки, стилизованные под эмблему игры и ставшие сейчас настоящим раритетом, получили четверо игроков, вдобавок, многим достались небольшие призы от спонсоров.
Своеобразным прорывом стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов. Первую основал Анхель Мунос (Angel Munoz) 27 июня 1997 года. Предвосхищая огромную перспективу киберспорта, он продал свой банковский бизнес и вложил деньги в создание сайта, посвященного игровой индустрии — The Adrenaline Vault, кстати, одного из первых среди себе подобных. После двух лет планомерного развития он понял, что организация турниров — дело более прибыльное, чем просто освещение новостей и событий в киберспорте. Первый крупный турнир созданной им CPL (Cyberathlete Professional League) состоялся осенью 1997 года.
Чемпионат The Frag (The Foremost Roundup of Advanced Gamers) собрал в Далласе более трехсот лучших квейкеров США. Чемпионом стал Томас “Gollum” Девсон, получивший 1000 $ и много девайсов.
Второй организацией, начавшей проводить турниры, стала лига PGL (Professional Gamers League). Получив в 1997 году от спонсоров AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics 2 000 000 $ стартового капитала, она выбрала иной подход. Для начала, они решили выстроить правильную структуру и лишь потом браться за турнирную деятельность. 31 января 1998 стартовал первый сезон PGL с внушительным призовым фондом в 15 000 $. Среди тысяч участников только 128 были допущены к основной части турнира, из которых на ЛАН часть попали только восемь сильнейших. Главный приз турнира в размере 7 500 $ и компьютер от AMD опять взял лучший игрок того времени Thresh, переиграв в финале Джима «Reptile» Дангсилу, которому умудрился проиграть на предварительной стадии.
Девятого декабря 1997 года компания id software выпускает игру Quake II. Динамичный, сложный, красивый и, как следствие, требовательный к ресурсам компьютера, этот шутер поднял планку видеоигр на новую ступень. Ещё больше турниров, больше игроков и всё выше призовые. Вскоре вышли главные конкуренты кваки в жанре FPS.
Во времена расцвета профессионального киберспорта самой популярной дисциплиной были шутеры. По сути, этот жанр не изменился за последние 20 лет. Для других жанров требовались свои знаковые игры, которые установили бы понятные игрокам жанровые рамки и правила, при этом были оптимизированы для игры через интернет. И хотя проходили соревнования по стратегиям, файтерам и гонкам, они были похожи на обычные еженедельные клубные турниры с призами в виде футболок или вовсе без оных.
Отсутствовала поддержка киберспорта среди разработчиков игр других жанров, и нужен был отважный первопроходец, рискнувший сделать ставку именно на соревновательную составляющую игры. Именно таковой стала для жанра RTS компания Blizzard.
Анонсированная в 1996 году на выставке Е3 игра StarCraft вызвала большой ажиотаж среди любителей жанра. И на момент релиза, в феврале 1998 года, многие уже ждали эту игру. Разочаровав этих многих, Blizzard перенесли дату выхода на март того же года, дабы отполировать свое детище до совершенства. Наконец, 31 марта игру представили игровой общественности. В StarCraft существовали три принципиально разные расы с отличной друг от друга механикой контроля, деревом развития и технологиями.
StarCraft получил множество призов и поставил несколько рекордов в игровой индустрии. Главные из них это: лучшая стратегия 1998 года и самая продаваемая игра 1998 года. Уже через полгода Blizzard выпустили обновление Starcraft: Brood War, в котором был подправлен баланс, добавлены новые юниты, и игра приняла тот вид, который так полюбился фанатами RTS на многие годы. Игра по сети осуществлялась через battle.net. Сервис, созданный изначально для первой Diablo, пришелся очень кстати для набирающей обороты кибердисциплины.
Во многих странах киберспорт стал развиваться семимильными шагами, в том числе и в России. Как говорят первопроходцы, именно в Питерском компьютерном клубе Новака поставили первый Quake и запустили сервер — quake.spb.ru, но Москва не отставала. Мы уже говорили об открытии первого клуба в Москве «Орки», но немного позже CRaZeR из компании DataForce собрал первый в России Quake-клан и так его и назвал — DF. Потом он же поставил первый московский сервер quake.dataforce.net, и в последствии quake.df.ru. Первый в России турнир по Quake проходил в тех же самых Орках. В гости к CB, MQF, DF, mPd, MD и другим, приехал Tahir из Питера. А выиграл его Basic — опытный думер. Третьим был InfiDel (Иван Бунаков), а Tahir занял второе место.
Первый российский турнир по Starcraft прошел в Санкт-Петербурге летом 1998-го. 1-е место на этом турнире занял orky.Asmodey, 2-е место — orky.Dilvish.
Первым крупным чемпионатом стал Невалинк в Питере. На турнир приехали все лучшие. Сильнейший питерский квакер PK.RippeR (Дан Марчук) не вошел даже в восьмерку. Впрочем, в восьмерку не попал и ни один москвич. Чемпионом стал NarK (BoG), вторым FW, которые в будущем станут чемпионами России по Team Forcess.
Команды и кланы стали появляться как грибы после дождя, но на набирающих обороты турнирах лучшими становились представители команды DDT, образованной после слияния QnR и DNMD. Ребята из PK брали первые места на дуэльных чемпионатах. Вскоре, в Орках состоялся турнир по бете второй кваки. Первое место занял Crusader, второе AlGor, причем, оба тут же перешли из клана MQF в DDT, третье же место занял известный думер Blade (Гео Морозов).
В России клубы стали более развиты, нежели в США и Европе. Скорее всего, причиной этого был дорогой и некачественный интернет. Играть по сети в клубе было намного дешевле, чем по интернету, а самое главное, намного веселее, хотя это было плюсом для всех клубов мира. Особая клубная суб-культура нашла много поклонников среди российской молодёжи. Подростки буквально ночевали за компьютерами, оставаясь на более дешевые ночные часы. В будущем такая увлеченность положительно скажется на результатах наших игроков на международных турнирах.
Если говорить об отечественных разработчиках игр, то никаких многопользовательских игр не выходило. Компании занимались адаптацией зарубежных хитов под наш рынок. Можно отметить разве что стратегию 1996 года Противостояние от компании «Наши игры», шутер 1997 года «Паркан: Хроника Империи» от известной компании Nikita и основание в 1998 году компании Wargaming, в будущем ставшей главным разработчиком киберспортивных игр в СНГ.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website