Профессиональный киберспорт в начале XXI века
Профессиональный киберспорт в начале XXI века стал особенно распространён именно в Южной Корее, где впервые стали показывать матчи по StarCraft по государственному телевизионному каналу.
Телевизионные рейтинги росли, привлекая новых спонсоров, а с их приходом росли доходы киберспортсменов. В послекризисной Южной Корее зарплаты игроков стали сопоставимы со среднестатистическими по стране, не говоря уже об огромных, для реалий того времени, призовых победителям. Видя на голубом экране звёзд-старкрафтеров на сцене с большими чеками в руках, даже родители не были против увлечения их детей играми, а некоторые даже поддерживали. Ещё больше помогала и поддерживала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), образованная в 2001 году. Благодаря ей у киберспортсменов Южной Кореи были гарантии получения обещанной зарплаты и выплаты призовых, а соответственно, была и уверенность в своём будущем, мотивировавшая совершенствовать игровые навыки, не заботясь о прочих бытовых нуждах — команда обеспечивала им полный пансион с неплохой зарплатой.
Однако первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта стала Россия. Указ был принят 25 июля 2001 года и действовал на протяжении пяти лет. Особых привилегий это не давало, но свою роль в развитии киберспорта в России, несомненно, сыграло.
Европейским аналогом OSL стала лига ESL (Electronic Sports League), под эгидой которой до сих пор проходит множество турниров по разным дисциплинам. Киберспорту нужны были спонсоры, а производителям, в свою очередь, был необходим рынок сбыта и звёздные идолы для рекламирования девайсов, в то время как игрокам нужны были турниры и призовые. Круг, как говорится, замкнулся, и оставалось лишь найти компании, способные организовать турниры высокого уровня. С их появлением в Европе, США, Южной Корее, а также во многих других странах, начали проводиться турниры, пусть и не с рекордными призовыми, но регулярно и в большом количестве. Это и нужно было игрокам, мечтавшим превратить своё хобби в работу. До этого турниры были либо совсем без ценных призов, либо редкие, но с огромным призовым фондом, который получали лишь три игрока.
Логотип Electronic Sports League
Третьего июля 2003 года вышла игра, ставшая для многих лучшей стратегией поколения — «Warcraft 3: Reign of Chaos», а ещё через год великолепное продолжение «Warcraft 3: The Frozen Throne». Компания Blizzard сумела войти в одну реку дважды, разработав вторую после StarCraft культовую стратегию, полюбившуюся игрокам на долгие годы. Отличия от двух первых частей Warcraft были огромными. Разработчики сделали RTS с прокачиваемыми героями и различными предметами для них.
Успех WCG не давал покоя европейским игрокам и компаниям, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) — мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Четыре дисциплины: «Counter-Strike 1.6», «Warcraft 3: RC», «Unreal Tournament» и «Quake 3», — были представлены на финальном турнире в Париже. Более 150 000 $ призовых, из которых 4 и 2 тысячи достались нашим Quake’рам — Антону «Cooller» Синьгову и Алексею «LeXeR» Нестерову за первое и третье места соответственно. Гости из Южной Кореи взяли лишь одно золото.
Крупнейшим ежегодным турниром на территории СНГ был «ASUS Open». Наряду с отборочными WCG, эти турниры, регулярно проходившие четыре раза в год, стали главной мотивацией для киберспортсменов продолжать играть и отличным шансом для молодых игроков заявить о себе. С 2003 по 2008 годы популярность киберспорта неуклонно росла, и наши игроки показывали отличные результаты на международной арене, обыгрывая даже грозных корейцев. Эти годы считаются золотой эрой киберспорта на СНГ-сцене. Начавшаяся в 2008 году стагнация продлилась до эпохи массового распространения МОВА игр.
Именно многопользовательские онлайновые игры стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии. Первой стала DotA, игра, как и «Counter-Strike», возникшая, как мод для совершенно другой дисциплины. Warcraft 3 версия стала популярной и положила начало новому жанру. Многие профессиональные игроки в WC3 играли в неё для развлечения, но кибердисциплиной первая DotA так и не стала. Представленная 27 октября 2009 года компанией Riot «League of Legends» исправила многие ошибки своей предшественницы и предложила свой взгляд на MOBA жанр. Некоторых игроков оттолкнул мультяшный стиль графики, но, несмотря на это, а может, даже благодаря этому, игра обрела огромную популярность в мире и сейчас считается самой популярной игрой на планете.
Уже было упомянуто, что Blizzard стараются создавать новые игры, не мешая при этом своим старым продуктам. Исключением из этого правила стало появление игры «StarCraft 2: Wings of Liberty», анонсированной 19 мая 2007 и представленной релизом 27 июля 2010 года. Вторая часть стала прямой наследницей BroodWar, а, следовательно, и её прямой конкуренткой. Была добавлена трехмерная графика и новый физический движок Новая RTS постепенно заменила своих предшественников на крупнейших турнирах и лигах, став самой популярной стратегией современности.
Осенью 2009 года компания Valve взяла на работу главного разработчика «DotA» — IceFrog’а, а уже летом 2010 подала заявку на регистрацию новой торговой марки. 13 октября 2010 года был анонсирован запуск ранней версии «DotA» на 2011 год.

Нашим ответом стала игра «World of Tanks» от белорусской компании Wargaming, официально анонсированная 24 апреля 2009 года. Разработчики объявили, что игра имеет самый большой бюджет в истории игровой индустрии стран СНГ. Уже 12 августа 2010 года игра была представлена публике и сразу обрела многотысячную армию поклонников в странах СНГ, а потом и по всему миру. Забегая вперёд, отметим, что в 2012 году организаторы WCG приняли игру в состав дисциплин финального турнира, золотую медаль в котором завоевали, естественно, наши танкисты.
В новое поколение игровой индустрии вошло несколько компаний со своими версиями МОВА игр. Разработчики должны были как можно лучше заявить о себе в борьбе за зрительскую аудиторию, что означало появление множества новых турниров с огромными призовыми. Это вдохнуло новую жизнь в киберспорт. Теперь акцент делался на взаимодействие с тиммейтами, как в командных FPS, появившихся в конце прошлого века. Смена парадигмы положительно повлияла на популярность киберспорта, что не могло не радовать игровое комьюнити.
В 2013 году был сделан ещё один важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадец Дэнни Ли стал первым киберспортсменом, которому выдали американскую визу категории P-1A, как “всемирно известному спортсмену”. В Южной Корее и США уже приравняли компьютерный спорт к традиционным видам, по этому же пути идет и ряд других стран в Европе и Азии. В России уже был подобный опыт, но в умах власть имущих геймеры были приравнены к игрокам в азартные игры. Хорошо, что этот стереотип постепенно теряет свою силу, и в скором будущем мы увидим множество турниров, подобных недавнему московскому Дримхаку, при поддержке правительства Москвы и других крупных городов России и СНГ, благо, площадки для их проведения уже существуют.
Весьма спорным было причисление к киберспортивным дисциплинам карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft, анонсированной компанией Blizzard 22 марта 2013 года и после долгого тестирования выпущенной 11 марта 2014 года. Решающую роль в этом сыграл имидж компании разработчика, известной своими киберспортивными играми и организовавшей первые турниры по новой игре с внушительными призовыми. Как бы то ни было, теперь на многих мультигейминговых турнирах Hearthstone стал полноправным участником, а свои силы каждый день пробует миллионная армия игроков.
Знаменательной датой для дисциплины стал 2018 г. — 14 апреля Олимпийский Комитет (МОК) официально признал киберспорт.
Необходимо отметить победу Team Spirit на The International 2021 по Dota 2. Заключительный матч с китайцами из PSG.LGD закончился со счётом 3:2. Это третий финал TI в истории, который завершился с таким счётом.
Team Spirit заработала $ 18,2 млн призовых, что сделало её участников самыми богатыми игроками в Dota 2 в СНГ.

Также необходимо сказать о Natus Vincere с тремя российскими геймерами в составе впервые выиграла чемпионат мира по Counter-Strike: Global Offensive — PGL Major Stockholm 2021. Также они получили призовые в размере $1 млн. 

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website